문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아랑전설 3 (문단 편집) == 시스템 == [[아랑전설 1]]에서 [[아랑전설 2]]로 가면서 바뀌었던것 이상으로 많은 것이 바뀌었다. 새롭기는 하지만 전체적으로 잡다한 시스템이 너무 많이 들어가있다는 느낌인데, 이 때문에 후속편이자 업데이트판인 리얼 바웃 아랑전설에서는 아랑전설 3의 시스템을 계승하면서도 쓸데없는 부분을 쳐내고 간소하게 고치는 방향을 선택하여 호평을 받았다. * 공격버튼은 전작과 동일하게 4버튼에 각각 약/강 위력의 펀치/킥이 할당되어있다. 이후에 나온 리얼 바웃부터 버튼 구성이 재편되었기 때문에 다시 아랑 2, 3와 동일한 배치가 된 것은 [[아랑: 마크 오브 더 울브스]] 뿐이다. * 오버 스웨이 : 전작의 라인 이동을 계승한 시스템이다. 전작까지는 게임 내의 공간이 2라인으로 구성되어있었지만 아랑전설 3는 3라인을 채용하여, 기본적으로는 중앙의 라인에서 싸우게 된다. 이것을 '오버 스웨이'라고 하는데 전작의 라인 이동과 비슷하면서도 상당히 다르다. 전작에 비해 템포가 빨라지고 회피-반격의 흐름이 쉽게 생기게 되는 것까지는 좋은데 영 번잡하고 직관적으로 이해도 어려웠던 시스템이었던 관계로 후속편인 리얼바웃에서는 시스템이 좀 더 간소화되었다. * A+B로 바깥쪽 라인, B+C로 안쪽 라인으로 일시적으로 이동할 수 있다. 스웨이하는 순간에는 상대의 공격을 회피하는 것이 가능하다. * 일정 시간이 지나면 자동으로 중앙 라인으로 되돌아온다. 두 라인이 기본적으로 동일한 성격의 공간이던 전작과 달리 3에서는 기본적인 공방은 중앙 라인에서만 이루어지고 스웨이 라인은 회피 등을 위한 보조적인 공간이다. * 스웨이 라인에서 공격버튼을 누르면 중앙라인에 서있는 상대를 추격하면서 공격한다. 이 공격으로 KO 시키면 특수 KO 연출이 있다. * 중앙 라인에 있는 캐릭터는 스웨이한 상대와 동일한 버튼(바깥쪽으로 회피하는 상대에겐 A+B, 안쪽으로 회피하는 상대에겐 B+C)을 눌러서 추격 공격이 가능하다. 직관적으로 추격방향에 반응하기가 어려워 많이 불편하다. 어려운 조작법 때문에 라인 이동한 상대를 어떻게 공격해야 할 지 몰라하다가 공격에 당하게 된다. 결국 제대로 쓰는 건 CPU 정도. * 퀵 스웨이 : 전작의 회피 공격과 라인 날리기 공격을 합쳐놓은 듯한 시스템이다. 레버를 빠르게 ↘으로 탭하면 상반신만 빠르게 바깥쪽 라인으로 움직이고 이 때 상반신 무적 판정이 있으며 공격버튼을 눌러 상대에게 반격을 할 수 있다.~~[[KOF 94]]에게 배웠고 [[KOF 95]]에 영향을 준 듯~~ 맞은 상대는 일시적으로 안쪽 라인으로 밀려나가게 된다. 반응이 별로 안 좋았는지 리얼 바웃에선 바로 짤린 시스템. 마리는 회피 중 전용 커맨드잡기가 있다. * 기본 잡기 : 얼핏 보면 기존의 게임들과 비슷해보이나 꽤 특이한 잡기 시스템을 지니고 있다. 일단 평범하게 1프레임 잡기로 발동하는 것이 아니라 약 기본기 정도의 발동시간과 동작이 있어서 KOF의 느린 잡기 비슷한 감각으로 잡아야 한다. 잡기 판정이 나올 때 상대를 잡을 수 없는 상태라면 잡기 실패 동작이 나온다.[* 아랑1 때는 잡기 버튼이 따로 있었고 1프레임 잡기였으나 상대가 잡을 수 있는 상태가 아니거나 레버를 넣지 않으면 발동 하자마자 실패 모션이 나왔다. KOF 98~2002의 1프레임 잡기 실패 모션 역시 거리에 상관 없이 잡기에 실패하면 실패 모션이 나오기 때문에 아랑1 때에 더 가깝다. 아랑3는 늦게 잡기 판정이 나오고 그 때의 상태에 따라 잡기냐 실패냐로 분기하는 형식이기 때문에 KOF 98 이후의 느린 잡기나 KOF 2003 이후와 비슷하다. 대신 아랑3의 기본 잡기는 거리가 가까워야만 발동한다. 참고로 마리의 백드롭은 이 작품에서 거의 유일한 1프레임 잡기일 정도로 이동 잡기와 기본 잡기로만 구성되어 있다.] 캐릭터마다 방향과 버튼이 다른데, 예를 들면 테리는 평범하게 → + C로 잡기가 가능하지만 기스는 다양한 기본잡기가 있지만 → + C는 없다. 테리의 경우도 앞 방향으로 넣고 버스터 스루는 들어가지만 다른 게임들처럼 뒷방향으로 잡기를 넣으면 잡기가 안된다. 마리는 아예 기본잡기가 ↘ + D. 이렇게 꼭 정해진 방향으로만 잡기가 가능한 괴이한 잡기 시스템을 지니고 있다. 개성적이었지만 불편해서 결국 후속편으로는 이어지지 못한 시스템. * 잡기 연계기 : 특정 캐릭터는 잡기 후에 타이밍을 맞추어 추가 커맨드를 입력하면(대부분 같은 버튼을 한 번 더 누른다) 연계기가 들어가는데, 성공하면 상대가 바로 짧게 기절하지만 당하는 상대도 같은 버튼을 눌러 연계기에서 빠져나갈 수 있다. 그런데 문제는 잡기 버튼은 캐릭터마다 어차피 정해져 있는 버튼이라... 결국 다시 채용되지 못하고 묻힌 시스템. * 앉아서 걷기 : 전작과 마찬가지로 ↘ 방향을 고정해서 앉은채로 전방으로 걸어갈 수 있다. 소소해보이지만 나름대로 아랑전설의 아이덴티티. * 회피 공격 : 퀵 스웨이와 별도로 기존의 회피공격도 가능하다. 상반신 무적 판정이 있으며 커맨드도 전작과 동일하게 가드동작이 나왔을 때 → + A. * 전방 대시 : →→ 을 입력해서 전방으로 빠르게 스텝을 밟아 들어간다. 시대의 흐름에 따라 아랑전설 시리즈 최초로 전방 대시를 채용했다. 전방 대시 중에 특정한 기본기(예를 들어 테리는 강 펀치)를 내면 대시의 관성이 붙은 채로 기본기를 내는 요소가 있다. * 백 스텝 : ←← 을 입력해서 후방으로 백 스텝을 밟는다. 전작과 마찬가지로 짧은 무적시간이 있지만 믿을 만 한 수준은 못 되지만, 낮은 점프에 가깝기 때문에 하단 공격을 무시할 수 있다. 특기할 점은 전작에 비해 이동 속도가 조금 빨라졌으며 대신 준비동작이 생겼고 빈틈이 길어졌다.[* 테리의 경우 이동속도가 프레임당 5도트에서 프레임당 6도트로 늘었고, 대신 준비동작이 0프레임에서 3프레임으로, 착지 경직이 3프레임에서 6프레임으로 전후 경직이 늘었다.] * 소점프 : 짧게 ↑ 방향을 탭해서 소점프가 가능하다. 본작의 러시지향 시스템의 핵심이며 이후 소점프를 채용한 모든 게임들에게 영향을 준 시스템이기도 하다. 소점프를 시스템에 채용한 게임의 99%는 아랑3와 동일한 조작법을 채용하고 있다.[* 이건 이렇게 직관적으로 만들었으면서 오버 스웨이는 너무 불친절하다. KOF는 95에서 같은 커맨드로 '대점프'를 넣었는데, 직관적이지 않다고 생각했는지 1년 뒤에 바로 조작법을 바꾸었다.] 소점프 시 나가는 공격의 종류는 일반점프 때와 구성이 다르게 설정 되어있을 때도 있으며 특이하게 소점프 때만 쓸 수 있는 공격도 있다.[* 예를 들어 죠의 점프 강킥은 '''총 4종류'''나 있는데, 일반점프 수직일 때 나가는 '회전 발꿈치 찍기(1)', 일반점프 대각선일 때 나가는 '죠 킥(2)', 소점프 수직일 때 나가는 '천장뚫기(3)', 소점프 대각선일 때 나가는 '연수차기(4)'가 전부 따로 구현되어 있다. 다만 모든 캐릭터가 이렇게 많은 것은 아니며, 대신에 죠는 점프 약펀치와 약킥이 1종류 밖에 없고 점프 강펀치는 평범하게 수직/대각선 1종류 씩(총 2종류)만 있어서 혼자 특혜를 받고 있는 것은 아니다.] * 공중 가드 : 비슷한 시기에 나온 [[스트리트 파이터 제로]]와 마찬가지로 공중 가드를 채용했다. 스파 제로와 달리 웬만한 공격이 다 공중 가드로 커트되는 것은 아니고 상대의 점프공격과 장풍만 가드할 수 있어 효용성은 많이 떨어진다. 소점프 중에는 공중가드 불가. * 점프 약공격 후 행동가능 : 본작 한정으로 노멀점프 약공격 후 빈틈이 끝나면 착지할 때까지 점프 기본기를 또 쓰거나 공중가드가 가능하다. 약공격 - 강공격을 이어서 내는 것도 가능하고 약공격을 연타하면 공중에서 연사할 수 있다.[* [[캡콤]]의 [[VS 시리즈]]에서 점프 중 연속으로 공격이 가능한 것과 비슷하다. 하지만 체공시간이 짧아서 제한이 많다.] 후속작에서는 세세한 부분이 변경되어 약공격을 캔슬했을 때 강공격만 이어줄 수 있게 된다. * 페인트기 : 일부 기술을 페인트로 내는 척만 하는 것이 가능하다. 별 필요 없어보이는 기능이지만 기본기에서 캔슬이 가능하므로 기본기의 헛점을 줄이거나 하는 용도로도 사용이 가능하다. * 콤비네이션 아츠 : 캐릭터들마다 정해진 루트의 기본기 연속기가 존재하여 쉽게 러시를 할 수 있게 되었다. 일견 캡콤 측의 [[체인콤보]]와 비슷한 시스템이지만 실질적으로는 체인 콤보보다는 스파 3의 타겟 콤보에 가까운 시스템. 당시 인기를 끌고 있던 [[버추어 파이터]]나 [[철권]] 같은 3D방식의 격투게임의 영향을 받은 시스템으로 보는 견해도 있다. 캐릭터마다 달라서 무조건 외워야 한다는 문제가 있었는데, 리얼 바웃 아랑전설에서 정리해서 어느 정도 패턴화 시키면서 계승했다. * 공중 연속히트 : 전작까지 없었던 요소인데, 의외로 공중에서 공격을 맞을 경우 연속으로 히트하는 경우 없이 공중에서 회전하여 착지하거나 그대로 쓰러지기만 하다가, 이번 작품부터 공중에서 연속히트할 수 있도록 시스템을 갖추었다.[* 공중에 있는 상대를 공격하더라도 피격판정을 일시적으로 남기는 기술이 일부 있다. 예를 들면 앤디의 승룡탄은 전작까지 1히트만 하면 바로 쓰러지도록 되어있어서 2히트 이상 하지 않았는데, 이번작부터는 1히트를 맞고 날아가는 중에도 피격판정이 남아있어서 3히트한다. 다른 게임에서는 당연한 개념이지만 아랑전설에는 없었다. 또한 테리의 [[파워 덩크]]는 아예 이 시스템을 이용하는 것을 전제로 2히트하는 기술이다. 상승하면서 무릎으로 상대를 띄우고 하강하면서 주먹으로 찍는데, 바닥에 충돌할 때까지 피격판정이 남아있다. 1타로 띄운 후에 장풍 등에 맞아서 다른 행동이 가능해질 경우, 공중에 뜬 상대에게 추가타를 넣을 수 있다.] 이 시스템은 특이하게 기본기에도 적용되어 있어서 다단히트하는 기본기를 공중에 있는 상대에게 맞출 경우 공중에서 다단히트한다. 일반적인 경우 공중에서 기본기를 맞은 직후부터 피격판정이 사라져서 더이상 공격이 들어가지 않는다.[* 테리의 근거리 강펀치, 근거리 강킥이 공중에 있는 상대에게도 2히트한다. 공중에서 공격을 맞은 직후부터 날아갈 때 쯤까지는 피격판정이 남아있는 것이다.] 어느 정도 제한이 있지만 공중에 있는 상대에게 기본기 캔슬 필살기, 점프공격 후 착지 필살기 등을 맞출 수도 있다. 후속작에서는 기본기를 공중에서 맞았을 때의 연속히트는 일괄적으로 없애고 '띄우기 판정'을 대신 만들었는데, 띄운 상대를 정해진 공격으로 여유있게 공격할 수 있게 되어 공중 콤보의 가능성이 넓어졌다. * 초필살기 : 기본적으로는 전작과 동일한 시스템이다. 체력 점멸 상태(1/3 이하)에서 초필살기를 사용 가능하며 초필살기 사용을 위한 별도의 게이지는 추가되지 않았다. * 잠재능력 : 해금조건을 만족한 상태에서 특정 조작법으로 사용하거나, 평시에 초필살기를 사용했을 때 '''1/1024'''의 확률로 강화된 초필살기가 나가게 하는 시스템. 문제는 설정을 잘못해서 아케이드 판에서는 절대 랜덤으로는 발동이 안 되게 되어있다. 상세한 내용은 아래의 잠재능력 문단을 참고 바란다. * 파이팅 레벨 : 점수, 남은 시간 등으로 시합의 결과를 판정해준다. 파이팅 레벨 포인트가 엔딩과 관련이 있으므로 1인 플레이시에는 중요한 요소. 판정은 S-AAA-AA-A-B-C-D-E(타임오버 및 엑스트라 라운드) 순으로 되어있다. 자세한 사항은 CPU전 파이팅 레벨에 대해 참조. 이후 시리즈에서 [[아랑 MOW]]까지 유지된 시스템.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기